domingo, 4 de diciembre de 2011

Escuela 2.0 y corrientes pedagógicas en entornos digitales

       El plan de Escuela 2.0 fue un plan que se lanzó en marzo de 2008 que debía de tener una duración de 5 años por el cual todos los alumnos debían tener un ordenador personal antes de que terminase el plazo y una pizarra digital en cada clase. El dinero necesario para llevar a cabo este plan debía de correr a cargo del gobierno central en un 70 % y de las comunidades autónomas en el 30 % restante. Nuestra comunidad, la Comunitat Valenciana, rechaza este plan alegando que los ordenadores que manda el gobierno son demasiado pequeños, de 11 pulgadas, y que pueden causar miopía en los niños. Y lanza otro plan que llevar por nombre LLIUREX, que es una modificación del programa Linux.

       Linux es un sistema operativo alternativo a Windows y que no es de una compañía de pago y además tiene la posibilidad de ser modificado por cualquier persona ya que está abierto. Este programa ha sido utilizado por varias comunidades autónomas para la creación de sistemas operativos para ser instalados en los ordenadores que tienen los alumnos. Pero la realidad es que en las escuelas no se utiliza porque para los maestros es mucho más cómo que utilizen Windows ya que saben utilizarlo y no tienen que estar todo el día encima de los alumnos.

        Ahora vamos a aprender a identificar corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje, para después poder analizarlos y ver si son convenientes para nuestros alumnos.

        La primera corriente pedagógica que vamos a tratar va a ser el CONDUCTISMO en ella las figuras más representativas son Skinner y Watson. Para los conductistas es muy importante que la evaluación sea inmediata, no se trata de memorizar sino de actuar rápido y tener una respuesta inmediata, por ello el conductismo se trabaja con preguntas cerradas.

         Skinner experimentó el condicionamiento operante con una paloma y además estaba convencido de que los alumnos terminarían aprendiendo en las clases con una máquina, de hecho inventó una pero no obtuvo el éxito que él esperaba. Watson, maestro de Skinner, experimentó con Albert, un bebé que no tenía miedo a los animales pero a base de la  asociación de estos con ruidos fuerte que le asustaban comenzó a cogerles miedo. A continuación podéis ver los vídeos que hacen referencia a los experimentos de Skinner y Watson.




       
         Ahora pasamos a hablar del COGNITIVISMO que viene de la idea de que el aprendizaje está dentro de la persona, es decir, que hay procesos mentales implicados en el aprendizaje que cada uno de nosotros tenemos en nuestra mente.

         Las dos figuras más representativas de esta corriente son Bandura y Bruner. Según Bandura existe un proceso mental de imitación, es decir, que aprendemos imitando a los demás. Esto lo demostró con el experimento de un muñeco bobo, en el cual les enseñaban a unos niños un vídeo de una persona pegando a ese muñeco y a continuación les dejaban entrar a una habitación con todo tipo de juguetes y el muñeco bobo. Los niños que habían visto el vídeo comenzaban a golpear al muñeco y los que no lo ignoraban.



         Bruner llegó a la conclusión de que el proceso de aprendizaje que se produce de forma interna necesita de un proceso de maduración y que aprender el categorizar, clasificar, agrupar. . . Bruner por primera vez, antes que Piaget, dice que hay un proceso de maduración para poder llegar al aprendizaje.

         Y por último, nos vamos a referir al CONSTRUCTIVISMO en el cual su figura más importante es Piaget, autor que hemos estudiado en profundidad el año pasado en la asignatura de Psicología del desarrollo. Piaget se dio cuenta de que siempre se repetían los mismos patrones de error según la edad de los niños con los que tratase de ahí extrajo su teoría. Vygotski y Ausubel también realizaron aportaciones muy importantes a la teoría del constructivismo, como el aprendizaje significativo de Ausubel.

         Todos los recursos digitales que encontremos que tengan que ver con la percepción, con el pensamiento abstracto, con la creación propia... hay que analizarlos desde el constructivismo, es decir, desde la teoría de Piaget. A continuación os dejo un vídeo que he encontrado en youtube que explica las etapas de Piaget.


miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis de "Nada tiene sentido"

       A continuación voy a realizar un análisis de un cuento interactivo, este es un relato interactivo para adultos titulado: "Nada tiene sentido"

        Comenzaré analizando la Interfaz del relato, se observa que es una interfaz intuitiva, ya que en todo momento sabemos dónde tenemos que pinchar para continuar con la historia, ya sea porque hay una flecha, un logo el cual aparece en las páginas para avanzar o los enlaces que hay insertos en el texto, ya que estos últimos se resaltan subrayándolos y cambiando de color la letra. El único error de interfaz que he encontrado es que cuando pinchamos en algunos enlaces, dos o tres solo, nos conduce a una pantalla en negro y no es posible salir de ahí sin utilizar el botón de "atrás" del navegador que estemos utilizando, ya que esa página no tiene ningún enlace a ningún sitio y tampoco nada para que puedas volver hacia atrás, por tanto podemos decir que nos deja "encerrad@s".

        Pasando a analizar el nivel de Interactividad de esta historia se puede decir que posee un nivel de interactividad 2, ya que podemos encontrar varias opciones o caminos por los que llegar al final, pero estas opciones son cerradas, es decir, que no podemos hacer lo que queramos con ellas.

        En cuanto a la Navegación se puede decir que es combinada, es decir, que comienza siendo lineal, pero termina siendo una navegación en estrella más compleja. El ejemplo gráfico lo podemos observar en la imagen que expongo debajo. Esta imagen representa el organigrama o los caminos que sigue la historia.



        Haciendo referencia a la Inmersión, se puede decir que tiene una inmersión media, ya que la historia es interesante porque tiene mucho misterio.

       Sobre el tema de la Accesibilidad es este relato se puede decir que sí es posible avanzar con las teclas en el cuento, pero no es posible escuchar locutado lo que escribe en él y tampoco es posible cambiar el tamaño de la letra ni los colores para la adaptación a personas con baja visión. Para analizar con más profundidad la accesibilidad podemos pasarle a la página el "Test TAW"

        Y por último, la Usabilidad que tiene este relato es media-alta ya que en todo momento sabemos por donde debemos continuar, exceptuando un par de ocasiones en las que hay un error de interfaz que ya he comentado anteriormente.


Análisis de juegos según su corriente

      Hoy en clase hemos visto las corrientes del conductivismo, cognitivismo y constructivismo, y a continuación Alicia nos ha dicho que teníamos que buscar un juego de la red de cada una de estas corrientes en la página: JueduLand, que está creada por el Ministerio de Educación y Ciencia.

       Los juegos que yo he encontrado son:

   El perteneciente a la corriente cognitivista es: http://www.sehacesaber.org/profesores/pagina?codigo=act_inf, ya que se trata de hacer agrupaciones, clasificaciones... sigue el pensamiento de Bruner ya que se trata de clasificar, agrupar... las formas geométricas, los animales, los números, etc.

   El juego que he encontrado que pertenece a la corriente conductista es el siguiente: http://www.educa.madrid.org/binary/866/files475/flash.htm?numrecurso=2, digo que es conductista ya que ya que se puede realizar por ensayo error, es decir, si pinchas en la respuesta correcta te dice ¡bien! Sino aciertas sale un sonido que representa que está mal.

 Y por último, el juego constructivista es: http://www.thekidzpage.com/colouring_menus/online_coloring/online-coloring-easter-bunny-06.html, ya que se trata de colorear un dibujo y el niño puede elegir colores, tamaño del pincel para pintar… por lo tanto, fomenta la creatividad.

Este ha sido mi análisis.

Un saludo,

Nuria MR

martes, 22 de noviembre de 2011

El sueño de Lola

       Ya tenemos aquí nuestro cuento interactivo!!!!! Se llama el sueño de Lola y esperamos que os guste muchísimo. Hacerlo ha sido un poco complicado porque nunca había utilizado un generador de páginas web flash y no sabía como funcionaba, pero ha sido muy bueno hacerlo, ya que ahora que sé puedo crear más cuentos interactivos que son un recurso muy bueno para los maestr@s!!!! Si pincháis  en la imagen podréis verlo.


       Mi compi María y yo esperamos que os encante!!!!!

Un saludito,
Nuria MR

jueves, 17 de noviembre de 2011

Análisis de recursos tecnológicos

      Como futuras docentes debemos aprender a analizar todos los recursos que utilizarán nuestros alumn@s adecuadamente, sobretodo en relación a esta asignatura, debemos aprender a analizar los recursos digitales y para ello tenemos que conocer los elementos que los conforman, y estos elementos son:

INTERFAZ

      La interfaz son todos aquellos elementos que posee el recurso para poder comunicarnos con él. Por ejemplo: los iconos, las ventanas, dibujos que enlazan con otros recursos al pincharlos. . . el movimiento también forma parte importante de la interfaz.

      Otros elementos que tiene que tener la interfaz son los de entrada y salida, es decir, un elemento no debe conducirte a un lugar en el que no puedas interactuar y tengas que cerrar y abrir la página para poder volver al principio.

      Para calificar la interfaz podemos decir si es intuitiva o no intuitiva. Intuitiva significa que cuando la ves sabes qué tienes que hacer, te invita a interactuar con ella. Y la no intuitiva, por el contrario, hace que te pierdas y no puedas seguir la comunicación con el recurso. La interfaz también debe estar adapatada a las personas a las que va dirigida y ser uniforme, seguir un patrón, tener cohesión. Por ejemplo el mismo tipo de letra, menús acordes al grupo de edad, dibujos, colores...

INTERACTIVIDAD

      De este concepto ya he hablado en publicaciones anteriores, pero es una parte muy importante a la hora de analizar un recurso digital, ya que son las opciones que me da el recurso de seguirlo, cuantos caminos puedo tomar. Existen varios niveles de interactividad que voy a desglosar a continuación:

Nivel de interactividad 1: es aquel que únicamente te da una opción. Como ejemplo os dejo un enlace del cuento que nos ha puesto Alicia en clase para demostrárnoslo.    Caperucita sin capucha

Nivel de interactividad 2: en este nivel encontramos más de una opción y se puede elegir, pero no es abierta, no se puede modificar en nada el proceso. Una página que nos muestra este nivel de interactividad es: "De todo un poco"

Nivel de interactividad 3: En este nivel encontramos muchas opciones y son abiertas, pero únicamente podemos hacer algo limitado con ellas.

Nivel de interactividad 4: Aquí se encuentran muchas opciones y dentro de cada una de ellas puedo hacer lo que yo quiera.

      El tercer y el cuarto nivel son muy parecidos, pero en lo único que se diferencian es que en el tres puedo hacer menos cosas que en el cuatro ya que únicamente reconocer las acciones programadas y en el cuatro las reconocer todas.

NAVEGACIÓN


       La navegación hace referencia a los sitios por los que yo puedo pasar, la estructura que tiene mi recorrido, los caminos que yo puedo seguir. Hay diferentes tipo de navegación, dependiendo del esquema:


         La navegación lineal, que corresponde al nivel de interactividad 1. Un ejemplo de navegación lineal es el cuento de "Caperucita sin capucha"


        La navegación en estrella del la cual os dejo un ejemplo en: "Misterio en Zangsburn, el caso de los libros robado"

       Y por último encontramos la navegación en cascada que es aquella que se va abriendo en múltiples opciones.

          Para poder analizar la navegación debemos ayudarnos de lápiz y papel para ir dibujando las pantallas uniéndolas con flechas conforme vayan pasando, para poder dictaminar si es lineal, en estrella, en cascada o combinada, dependiendo de su esquema.

INMERSIÓN


       Cuando hablamos de inmersión hablamos de la capacidad que tiene la historia de meterme dentro de ella, de abstraerme y que me sienta parte de ella. Es un concepto difícil de definir ya que cada persona tendrá su criterio. La podemos definir como nula, baja, media, alta o muy alta. La inmersión más alta es la que se hace con un casco y unas gafas 3D, porque te aísla todos los sentidos completamente y te introduce en la historia al 100%.

ACCESIBILIDAD


        Cuando hablamos de accesibilidad nos estamos refiriendo a las facilidades de acceso que tiene el recurso que estamos utilizando para que pueda ser adaptado a la diversidad de los alumnos que podamos tener en el aula. Para realizar el análisis de la accesibilidad nos vamos a centrar en tres puntos básicos, como son: si es posible cambiar el tamaño de la letra dentro del propio recurso para poder adaptarlo a alumnos con dificultades visuales, si existen atajos de teclado para la utilización del recurso, es decir, que si una persona con movilidad reducida no pudiese utilizar el ratón tendría la posibilidad de hacer lo mismo con el teclado, y por último, si las imágenes que nos podamos encontrar están acompañadas de texto y audio para los alumnos con problemas de audición y visión.

         Existe una empresa que se dedica a analizar la accesibilidad de las páginas web, este es un recurso interesante que nos puede ayudar a encontrar los problemas que presenta un recurso mediante su test que analiza todos los problemas de accesibilidad, el test se llama "Test TAW".

USABILIDAD


        La usabilidad está relacionada con la curva de aprendizaje que tiene el recuros, es decir, si yo sé en cada momento qué tengo que hacer para continuar con la actividad. Este es un concepto que está muy relacionado con la interfaz y con la dificultad de utilización del recurso.

      Todos los concepto que se han explicado en este post debemos verlos desde un punto de vista pedagógico para poder dictaminar exáctamente si es válido para los niños y niñas de la edad a la que va dirigido el recuso analizado.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Clase lunes 7 de noviembre

En la clase de hoy nuestra profesora, Alicia, nos ha mostrado un recurso, que en mi opinión es muy válido y muy importante en Educación Infantil, que son los cuentos interactivos. Hay muchos tipos de cuentos en la red, algunos de ellos con un alto grado de interactividad y otros con muy poca o ninguna, nosotr@s debemos fijarnos en los cuentos con un alto grado de interactividad, ya que son los que van a hacer que nuestro niños y niñas desarrollen su imaginación, su creatividad y su capacidad de decisión. Los cuentos con un mayor grado de interactividad son aquellos que permiten a nuestros alumnos seguir distintos caminos dependiendo de la opción que escoja cada uno de ellos, es decir, aunque todos comiencen en el mismo punto de partida cada uno terminará su historia de una forma distinta, la forma que ellos con sus decisiones a lo largo de la historia han tomado. Los cuentos con baja o ninguna interactividad en la red, creo que no merecen la pena, ya que para pasar hojas con un raton de ordenador se puede hacer con un libro de papel normal y así ejercitan la psicomotricidad fina y además la pinza que es muy importante en el desarrollo de los niños en edades tan tempranas.

También nos ha introducido, nuestra profesora, dos conceptos nuevos: el de multimedia, aunque la mayoría de nosotros ya lo conocíamos y el de hipermedia.
El concepto multimedia hace referencia, como su propio nombre indica, a una gran cantidad de medios, por ejemplo, un cuentro que tenga música, hipervínculos hacia vídeos, imágenes, narración...
Y el concepto hipermedia que tiene mucho que ver con el anterior ya que enlaza mediante un hipervínculo hasta otro medio y ahí es cuendo se crea el concepto multimedia. Por ejemplo si estamos leyendo un artículo y hay un hipervínculo que nos lleva a un vídeo explicativo de ese tema, ese hipervínculo podemos denominarlo como hipermedia.

Alicia también nos ha contado que en el próximo seminario vamos a aprender a crear un cuentro interactivo por nosotr@s mismos, cosa que me ha hecho especial ilusión ya que si no fuese por esta asignatura dudo que hubiesemos aprendido a hacerlo y creo que es un recurso básico en los tiempos que corren para una maestra de infantil.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Mapa Tema 1 con prezi

           En clase hemos aprendido a utilizar una herramienta muy útil para hacer presentaciones de trabajos o exposiciones. Además tiene una ventaja muy importante que es que no tienes que instalarlo en tú ordenador, está siempre en internet y puedes utilizarlo desde cualquier ordenador con acceso a la red. El programa se llama prezi y lo podeís encontrar en: http://prezi.com/

          Y aquí os dejo el que he hecho yo sobre el Tema 1 de nuestra asignatura:






Un saludo,
Nuria MR

jueves, 27 de octubre de 2011

Clase teórica jueves 27 de octubre

En la clase de hoy hemos visto qué son las web 2.0 y su diferencia con las web 1.0. Para explicarnos esto de una forma gráfica nuestra profesora nos ha puesto un video titulado: "La web 2.0 la revolución social de internet" Las web 1.0, o web antiguas, necesitaban que las manejase una persona con avanzados conocimientos sobre programación, por lo tanto cualquier usuario de internet no podía expresar su opinión libremente, ya que si quería publicar algo primeramente debía pasar por el administrador de la web por lo que existía un "filtro" para la información y de esa manera podía ser manipulada fácilmente ya que si no le interesaba que esa información saliese a la luz no lo publicaba. En cambio, con la llegada de la web 2.0 todo eso cambió, internet y las páginas web son muchísimo más interactivas y cualquier persona, aunque no tenga ningún conocimiento sobre programación informática, puede publicar lo que quiera en internet, por lo tanto la información puede ser mucho más variada y abundante sobre cualquier cosa, ya sea un hotel, una película, un modelo de ordenador. . . Pero esto también tiene un problema asociado, que como la gente puede publicar lo que quiera es posible que toda la información que encontremos no sea verídica, por ejemplo, si queremos comprarnos un coche nuevo y dudamos entre varias opciones podemos buscar información sobra las características, prestaciones, fiabilidad . . . en internet y encontraremos miles de opiniones o foro hablando sobre el tema, pero podemos encontrar algunas opiniones, que hablen muy bien de producto por supuesto, que hayan sido escritas por personas que se dedican profesionalmente a escribir buenas referencias de ese producto para que aumenten sus ventas. Pero como norma general, si hay un producto que es muy malo las opiniones de la gente suelen prevalecer sobre las de estas personas ya que habría muchas más.
De todo esto podemos deducir un aspecto positivo y otro negativo. El aspecto positivo sería que a partir de la llegada de la web 2.0 hubo una democratización de la información; y el negativo que no siempre la información que encontramos es absolutamente veraz.
Hay varias herramientas que utilizamos en la web 2.0 y son:
  • El Blog: creo que no es necesario que dé una explicación muy detallada sobre qué es un blog, ya que si estas leyendo esto sabrás lo que es, pero sí diré que mis compañer@s y yo lo utilizamos para compartir información y los trabajos que vamos haciendo en clase con nuestra profesora y con quien quiera leerlo.
  • Podcast: es una archivo de audio en formato mp3 que no ha sido grabado y editado por un profesional, sino por un usuario normal. Existe un programa para edición de audio que e llama Audacity y es un software libre y gratuito.
  • Videocast: es un video que ha sido grabado y editado por un usuario corriente, es decir, por un no profesional de esta ámbito. Un buen ejemplo de videocast es nuestro corto, que editamos con el programa Windows Movie Maker 2.6 que también es gratuito.
  • Foro: es un lugar donde una persona se puede comunicar con otras que no conoce y compartir opiniones sobre un mismo tema. Esta es una herramienta de comunicación asincrónica, es decir, que no es necesario que conozca a mi interlocutor ni que me responda en el mismo momento en el que yo publico algo.
  • Wiki: es una página que puede ser administrada por varias personas. Es muy útil para el trabajo en grupo y para organizarse, ya que cada usuario puede modificarla y publicar información. Para que lo comprendáis mejor voy a dejaros el video que nos ha puesto nuestra profesora en clase ¿Qué es un Wiki?
            Y por último os hablare del futuro de internet, la web 3.0 o web semántica, que será una web que “intuye” lo que quieres y que estará conectada a un programa de geolocalización que podrá saber en todo momento tu posición sí estas conectado a internet. Probablemente estas web sabrán más sobre ti, tus gustos, necesidades, aficiones… que la persona más cercana a ti o que tú mismo.
 Pues hasta aquí la publicación por hoy!!!!!!

Un saludito,
Nuria MR.

martes, 25 de octubre de 2011

"Desde un principio"

Bueno compañer@s ya tenemos aquí nuestro corto!!!!!! en él hemos querido plasmar lo importante que es trabajar la inclusión desde pequeños, ya en las aulas de infantil y para ello hemos hecho ver cómo nosotras lo trabajamos en la universidad y cómo después, cuando estemos en un cole trabajando, debemos de integrar a todos los niños y niñas que tengamos. Aquí os lo dejo.


Esperamos que os haya gustado tanto como a nosotras hacerlo!!!!!!!! Ha sido muy divertido!!!

Un saludito,
Nuria MR

miércoles, 19 de octubre de 2011

Esquema Currículum Infantil

En la clase-seminario de hoy hemos aprendido a utilizar un programa que se llama Cmaptools y que sirve, como su propio nombre indica, para hacer mapas conceptuales. Esta herramienta nos será muy útil, no solo para esta asignatura, sino para todas.

Este es el mapa que he hecho en clase:


Y hasta aquí la entrada de hoy!!!!!!

Un saludo!!!!!!!
Nuria MR