jueves, 17 de noviembre de 2011

Análisis de recursos tecnológicos

      Como futuras docentes debemos aprender a analizar todos los recursos que utilizarán nuestros alumn@s adecuadamente, sobretodo en relación a esta asignatura, debemos aprender a analizar los recursos digitales y para ello tenemos que conocer los elementos que los conforman, y estos elementos son:

INTERFAZ

      La interfaz son todos aquellos elementos que posee el recurso para poder comunicarnos con él. Por ejemplo: los iconos, las ventanas, dibujos que enlazan con otros recursos al pincharlos. . . el movimiento también forma parte importante de la interfaz.

      Otros elementos que tiene que tener la interfaz son los de entrada y salida, es decir, un elemento no debe conducirte a un lugar en el que no puedas interactuar y tengas que cerrar y abrir la página para poder volver al principio.

      Para calificar la interfaz podemos decir si es intuitiva o no intuitiva. Intuitiva significa que cuando la ves sabes qué tienes que hacer, te invita a interactuar con ella. Y la no intuitiva, por el contrario, hace que te pierdas y no puedas seguir la comunicación con el recurso. La interfaz también debe estar adapatada a las personas a las que va dirigida y ser uniforme, seguir un patrón, tener cohesión. Por ejemplo el mismo tipo de letra, menús acordes al grupo de edad, dibujos, colores...

INTERACTIVIDAD

      De este concepto ya he hablado en publicaciones anteriores, pero es una parte muy importante a la hora de analizar un recurso digital, ya que son las opciones que me da el recurso de seguirlo, cuantos caminos puedo tomar. Existen varios niveles de interactividad que voy a desglosar a continuación:

Nivel de interactividad 1: es aquel que únicamente te da una opción. Como ejemplo os dejo un enlace del cuento que nos ha puesto Alicia en clase para demostrárnoslo.    Caperucita sin capucha

Nivel de interactividad 2: en este nivel encontramos más de una opción y se puede elegir, pero no es abierta, no se puede modificar en nada el proceso. Una página que nos muestra este nivel de interactividad es: "De todo un poco"

Nivel de interactividad 3: En este nivel encontramos muchas opciones y son abiertas, pero únicamente podemos hacer algo limitado con ellas.

Nivel de interactividad 4: Aquí se encuentran muchas opciones y dentro de cada una de ellas puedo hacer lo que yo quiera.

      El tercer y el cuarto nivel son muy parecidos, pero en lo único que se diferencian es que en el tres puedo hacer menos cosas que en el cuatro ya que únicamente reconocer las acciones programadas y en el cuatro las reconocer todas.

NAVEGACIÓN


       La navegación hace referencia a los sitios por los que yo puedo pasar, la estructura que tiene mi recorrido, los caminos que yo puedo seguir. Hay diferentes tipo de navegación, dependiendo del esquema:


         La navegación lineal, que corresponde al nivel de interactividad 1. Un ejemplo de navegación lineal es el cuento de "Caperucita sin capucha"


        La navegación en estrella del la cual os dejo un ejemplo en: "Misterio en Zangsburn, el caso de los libros robado"

       Y por último encontramos la navegación en cascada que es aquella que se va abriendo en múltiples opciones.

          Para poder analizar la navegación debemos ayudarnos de lápiz y papel para ir dibujando las pantallas uniéndolas con flechas conforme vayan pasando, para poder dictaminar si es lineal, en estrella, en cascada o combinada, dependiendo de su esquema.

INMERSIÓN


       Cuando hablamos de inmersión hablamos de la capacidad que tiene la historia de meterme dentro de ella, de abstraerme y que me sienta parte de ella. Es un concepto difícil de definir ya que cada persona tendrá su criterio. La podemos definir como nula, baja, media, alta o muy alta. La inmersión más alta es la que se hace con un casco y unas gafas 3D, porque te aísla todos los sentidos completamente y te introduce en la historia al 100%.

ACCESIBILIDAD


        Cuando hablamos de accesibilidad nos estamos refiriendo a las facilidades de acceso que tiene el recurso que estamos utilizando para que pueda ser adaptado a la diversidad de los alumnos que podamos tener en el aula. Para realizar el análisis de la accesibilidad nos vamos a centrar en tres puntos básicos, como son: si es posible cambiar el tamaño de la letra dentro del propio recurso para poder adaptarlo a alumnos con dificultades visuales, si existen atajos de teclado para la utilización del recurso, es decir, que si una persona con movilidad reducida no pudiese utilizar el ratón tendría la posibilidad de hacer lo mismo con el teclado, y por último, si las imágenes que nos podamos encontrar están acompañadas de texto y audio para los alumnos con problemas de audición y visión.

         Existe una empresa que se dedica a analizar la accesibilidad de las páginas web, este es un recurso interesante que nos puede ayudar a encontrar los problemas que presenta un recurso mediante su test que analiza todos los problemas de accesibilidad, el test se llama "Test TAW".

USABILIDAD


        La usabilidad está relacionada con la curva de aprendizaje que tiene el recuros, es decir, si yo sé en cada momento qué tengo que hacer para continuar con la actividad. Este es un concepto que está muy relacionado con la interfaz y con la dificultad de utilización del recurso.

      Todos los concepto que se han explicado en este post debemos verlos desde un punto de vista pedagógico para poder dictaminar exáctamente si es válido para los niños y niñas de la edad a la que va dirigido el recuso analizado.

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